En 2026, la vieja pregunta de “¿esta laptop es para trabajar, para estudiar o para jugar?” empieza a perder sentido. El mismo equipo que abre una videollamada a las 9:00 a. m. está exportando un reel en 4K por la tarde y corriendo un juego AAA en la noche. El usuario es híbrido, y el mercado se está viendo obligado a serlo también.
Después del bache post-pandemia, el mercado de PCs vuelve a moverse. IDC estima que el mercado tradicional de PCs llegó a unos 261 millones de unidades en 2024, y crecería a 274 millones en 2025 (+4,1 %), impulsado por el recambio hacia Windows 11 y nuevos formatos de laptops.
En paralelo, se acelera la ola de AI PCs, equipos con NPUs dedicadas para ejecutar tareas de IA de forma local. Gartner calcula que las AI PCs representarán alrededor de 31 % del mercado de PCs en 2025 y 55 % en 2026, mientras otras consultoras como Canalys proyectan que cerca del 60 % de los PCs enviados en 2027 serán “AI-capable”.
Es decir: más laptops, más potentes y con más cómputo de IA “a bordo”, justo cuando el usuario promedio se está convirtiendo, también, en gamer y creador de contenido.
Algunas señales de esta mezcla de roles son el hecho de que la economía de creadores ya superó los USD 200 mil millones en 2024, y podría crecer a más de USD 1,3 billones en 2033; otras estimaciones la sitúan en ~USD 250 mil millones en 2024, camino a duplicarse alrededor de 2027.
En gaming, Newzoo proyecta que el mercado global de videojuegos moverá cerca de USD 189 mil millones en 2025, con el segmento de PC creciendo en torno al 3 % anual hasta 2028, y cientos de millones de jugadores en PC a nivel mundial.
Solo en Estados Unidos, la asociación ESA calcula que unos 190 millones de personas (61 % de la población) juegan videojuegos regularmente.
En lugar de pensar en “segmentos” cerrados, los fabricantes empiezan a diseñar alrededor de escenarios de uso. Para medios y analistas, el tema interesante no es solo el hardware, sino cómo cambian las expectativas del usuario: espera autonomía de batería tipo ultrabook pero con gráficas capaces de editar o jugar; quiere un diseño sobrio que pueda llevar a una reunión pero con specs de gaming y pide cada vez más experiencias “listas para crear”.
Frente a este usuario híbrido, la industria está apostando por familias de producto más flexibles, que pueden posicionarse tanto para productividad como para creación de contenido y gaming ligero o incluso entusiasta, según la configuración.
En ese contexto, Acer es uno de los jugadores que ya viene reflejando este cambio. Sus líneas Swift (ultraportátiles), Nitro (gaming accesible) y Predator (gaming entusiasta) son ejemplo de cómo un mismo ecosistema puede cubrir desde el estudiante-profesional hasta el gamer-creador, con configuraciones que se adaptan a cada mezcla de uso, sin encasillar por completo al usuario en una etiqueta.
Con un mercado de PCs que vuelve a crecer, el empuje de la IA en el dispositivo y la expansión simultánea del gaming y de la economía de creadores, es razonable pensar que, de cara a 2026 la distinción estricta entre laptop para trabajar, estudiar, crear o jugar será cada vez menos relevante.
Los fabricantes competirán más por ofrecer experiencias completas (hardware + software + servicios de IA) que por lanzar “modelos de nicho” y la “laptop estándar” tenderá a convertirse en una plataforma creativa y de entretenimiento por defecto, no solo en una herramienta de productividad.
Fuente: acer








