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ViewSonic lanza un proyector láser 4K para consolas Xbox
La línea de productos ViewSonic está preparada para ofrecer experiencias increíbles frente a la pantalla. Estos monitores y soluciones de visualización integran las últimas tecnologías y funciones diseñadas para encajar perfectamente en cualquier estilo de vida y entorno.
11 enero, 2024
La industria de videojuegos alcanzaría $279 millones de dólares en 2023
El mercado global de juegos creció hasta los 217,9 mil millones en ingresos en 2023 desde los 174.9 mil millones en ingresos en 2020. Asimismo, el mercado global de esports creció de 1,08 mil millones en ingresos en 2020 hasta 1,62 mil millones en ingresos en 2023.
4 enero, 2024
Mobile Gaming: los millennials lideran el consumo en Latinoamérica
El volumen del mercado en Latinoamérica de la industria mobile gaming alcanzará en 2023 USD 2.670 millones y se estima que para el 2028 llegué a 2.310 millones.
21 diciembre, 2023
¿Why Gaming? 289 millones de personas jugaron videojuegos en LATAM
El informe “Why Gaming?”, proporciona una visión detallada de la audiencia del juego, destacando que más de 3,1 billones de gamers en todo el mundo participan activamente, con una media de 1 hora y 20 minutos por sesión y 7 horas y 50 minutos por semana.
14 diciembre, 2023
La comunidad gamer se vuelve cada vez más atractiva para los ciberdelincuentes
Kaspersky detectó un total de 4,076,530 intentos para descargar 30,684 archivos únicos disfrazados como juegos populares, mods, trucos y otro software relacionado con juegos, entre julio de 2022 y 2023.
23 noviembre, 2023
El 84% de las compañías de gaming ya dependen de la nube
La industria de los videojuegos ha sido una de las que más rápidamente se ha adaptado al uso de la nube, tan sólo en 2022, el sector generó US$175,8 mil millones, y se prevé que esta cifra anual podría superar los US$200 mil millones a finales de 2023.
23 octubre, 2023
Gaming: habrá 3,380 millones de jugadores en todo el mundo en 2023
Según previsiones, los ingresos podrían alcanzar los $41 mil millones para ese año. Esto representaría un crecimiento de alrededor del 8% en comparación con 2022.
12 septiembre, 2023
El mercado de la gamificación crecería en 2024 un 30.1%
Canales tales como WhatsApp, SMS, RCS, MMS o Instagram son la ruta perfecta para dar forma a la gamificación empresarial con fines de Brand Awareness y/o de Customer Engagement, entre muchos otros.
11 septiembre, 2023
Los videojuegos en México cuentan con 65.9 millones de usuarios
La industria registró un ingreso acumulado de 940 millones de dólares durante el primer semestre de 2022, un aumento de 5.5% con respecto al mismo periodo de 2021. El 70.1% corresponde a ingresos de software”.
16 junio, 2023
El mercado del mobile gaming alcanzará US$286.500 millones en 2023
El estudio refleja que el 49,4% de las jugadoras tiene entre 16 y 34 años. Y que al momento de realizar una compra el 71,1% tienen en cuenta que la entrega sea gratuita y el 58,1% que las marcas ofrezcan cupones y descuentos.
25 mayo, 2023
Nuevos videojuegos buscan concientizar sobre los riesgos tecnológicos
A través de diferentes desafíos, tanto adultos como niños y adolescentes, pueden aprender técnicas y trucos para protegerse…
24 abril, 2023
Nimble Giant Entertainment estará presente en la próxima edición de la Global Game Jam
Nimble Giant Entertainment estará presente en la próxima edición de la Global Game Jam (GGJ). La compañía argentina…
24 enero, 2023
El mercado de la gamificación podría alcanzar los USD 19.000 millones para este 2023
Para las marcas del segmento retail en general, disponer de un e-commerce se volvió un estándar básico en…
12 enero, 2023
Razer presenta su más reciente dispositivo de gaming portátil 5G
Razer presentó el esperado Razer Edge 5G diseñado en conjunto con Qualcomm y Verizon. Esta innovadora colaboración presenta…
18 octubre, 2022
La industria de videojuegos superará los USD 290 mil millones en 2026 y los pagos digitales serán clave
La industria del videojuego es uno de los sectores más grandes y fructíferos que existen, conforme a el…
2 septiembre, 2022