Tecnología

martes, 31 de agosto de 2021 | 12:34 am

Las ventas de notebooks para gamers crecieron un 135% en el segundo trimestre de 2021

Los productos destinados al mundo de los videojuegos han ido ganando cada vez más espacio entre los consumidores. Según GfK, el aumento de la demanda en un escenario de oferta limitada refuerza la perspectiva de precios más altos a corto plazo.

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(Latinoamérica)

Los productos destinados al mundo de los videojuegos han ido ganando cada vez más espacio entre los consumidores. Según GfK, el aumento de la demanda en un escenario de oferta limitada refuerza la perspectiva de precios más altos a corto plazo.

Los datos muestran que las ventas de notebooks para gamers crecieron un 135% en el segundo trimestre de 2021 con respecto al mismo periodo del año anterior. En el segundo trimestre de 2020, las ventas de la misma categoría aumentaron un 40%.

Entre otros productos, los monitores para gamers aumentaron un 120% en el segundo trimestre respecto al mismo periodo del año anterior. Esto representa un salto en las ventas, si se tiene en cuenta que los monitores para gamers vendidos ya habían incrementado un 120% en el segundo trimestre de 2020.

Para Santiago Barbaglia, Director Regional de Socios Retail de GfK LATAM, la pandemia fue un factor relevante en este crecimiento y la variación de los precios también está vinculada al crecimiento de la demanda en medio de una disminución de la disponibilidad de piezas.

En el caso de las consolas, las ventas en el primer semestre de 2021 fueron un 35% superiores a las del año anterior. El vocero resalta que el movimiento del mercado del gaming atrae aún más a los consumidores, ya sea por la necesidad de intercambio o por la compra de primera vez como gamer.

La necesidad de adaptarse para el trabajo a distancia, la educación y el entretenimiento, hizo que la categoría ganara más relevancia y cayera en el gusto incluso de los que no jugaban. En ese momento, el consumidor tuvo en cuenta la relación costo-beneficio del producto y la experiencia que promueve al jugar a un videojuego o a una reunión virtual”, finalizó Barbaglia.

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