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Más de 2000 alumnos colombianos aprenden matemática jugando

Tras resultar ganador de la segunda versión del Desafío ChildTech, Matific se encuentra implementando su plataforma en cuatro escuelas de Bogotá.

Uno de los desafíos de los programas de integración de tecnologías digitales en la educación es garantizar que tengan un impacto positivo en los aprendizajes de niños y niñas. Ya sea que se pretenda recuperar o fortalecer aprendizajes, impulsar competencias y habilidades para su futuro o promover entornos que los motiven y acerquen a la escuela, las tecnologías pueden ser grandes aliadas. La clave del éxito radica en conocer las problemáticas locales de cada contexto y diseñar una implementación adecuada.

Este es el foco del ChildTech Challenge, en el cual Matific resultó ganador en la categoría Inclusión y Educación de la edición 2022 en Colombia. A partir del certamen se buscó generar un proyecto que promueva la aplicación de tecnologías exponenciales y que tengan la capacidad de aumentar significativamente su impacto en la sociedad.

“La alianza entre CAFAM y Matific ha revelado dos aspectos fundamentales: en primer lugar, el impacto negativo que la pandemia ha tenido en el aprendizaje; y en segundo lugar, la capacidad de revertir de manera más rápida la brecha de conocimiento al combinar las metodologías de los profesores con tecnología de vanguardia a nivel mundial”.

Carolina Arce, directora de Impactus, organizador del desafío Childtech

Por su parte, Viviana Fernández, directora de Impacto United Way Colombia, agrega: “Desde United Way Colombia le apostamos a la inversión social de impacto en startups, a través de las cuales exploramos soluciones educativas innovadoras que con la ciencia y la tecnología contribuyen al cierre de brechas educativas en la infancia, integramos estas herramientas tecnológicas en las implementaciones educativas que tenemos en nuestros territorios de incidencia para potenciar el impacto generado”.

A partir de este reconocimiento, la plataforma digital que se propone fortalecer los aprendizajes en matemática de niños y niñas de nivel inicial y primaria a partir de juegos con una pedagogía consolidada, se puso como meta promover el interés por las matemáticas para mejorar los resultados académicos de más de 2000 alumnos que asisten a las escuelas CAFAM.

El foco del proyecto es implementar Matific en colegios propios y administrados por CAFAM. Dos de éstos son colegios propios (Colegio CAFAM y Liceo Campestre CAFAM) y los otros dos son públicos administrados (Colegio Santa Lucia y Colegio Bellavista). Estos establecimientos están ubicados en 4 localidades que hacen parte del área metropolitana de Bogotá, ubicados al sur de la ciudad en las localidades de Engativa, Kenedy, Tunjuelito y Rafael Uribe Uribe.

“Estamos convencidos de que la tecnología es un aliado para facilitar los procesos de evaluación, enseñanza, aprendizaje, y de acercamiento con las comunidades, siempre y cuando se tenga cuidado con la implementación de plataformas para no deshumanizar la educación. Si bien sabemos que en las comunidades vulnerables la prioridad es satisfacer las necesidades vitales de las familias, creemos que la tecnología es un recurso indispensable para cerrar brechas y transformar el rumbo de la educación hacia un nivel educativo más próspero e igualitario”, afirma Jennifer Villarraga, jefa del departamento de educación básica y media de Cafam.

En primer lugar, se ha trazado una línea de base (o base de conocimientos de matemática) por medio de una evaluación diagnóstica, para conocer la situación de los aprendizajes en nivel inicial y primaria. A partir de actividades de diagnóstico que ofrece la plataforma, se supo que la mayoría de los estudiantes obtuvieron resultados por debajo del nivel de su grado (-60%) y al tiempo que también se evidenció la necesidad de reforzar contenidos de años anteriores (entre el 60% y el 89%).

Con este marco, la propuesta fue revisada con el objetivo de mejorar los aprendizajes de Matemáticas tras el impacto de la pandemia y, al mismo tiempo, despertar el interés de los estudiantes por esta disciplina. Se buscaba así tener un triple impacto: a) desarrollo de habilidades matemáticas y recuperación de aprendizajes, b) desarrollo de habilidades digitales, y c) el desarrollo de habilidades blandas como la autonomía, la perseverancia y autoconfianza.

“Para lograrlo estamos trabajando con todo el equipo educativo de CAFAM, desde los rectores, coordinadores y docentes de las escuelas con espacios de capacitación y consulta mensuales como con los estudiantes. Además este año participarán por primera vez en las Olimpiadas Matific”, afirmó Paula García Comas, BD Manager de Matific para Latinoamérica.

El juego como motor del aprendizaje, durante el primer trimestre de 2023, la implementación ha arrojado resultados alentadores y en el segundo ya se evidencian mejoras medibles. En este período, más del 90% de los estudiantes y de más del 60% de los docentes involucrados se mostraron activos en la plataforma.

Se destaca que entre ambos trimestres se produjo un marcado incremento en la cantidad de actividades completadas (1er trimestres: 36.680 / Segundo trimestre: 54.006) y también en los minutos de uso (1er trimestre: 247.880 minutos / 2do trimestre: 367.267 minutos).

“El desafío del segundo trimestre del año ha sido trabajar junto con los maestros en la planificación de las clases utilizando la información brindada en la evaluación diagnóstica para conocer el nivel de aprendizaje de los estudiantes. De este modo, pudieron aprovechar todas las funcionalidades de Matific para crear itinerarios de aprendizaje personalizados para que cada alumno avance a su ritmo, pero no deje de aprender”, destaca García Comas.

Si se suma lo realizado hasta el momento por las escuelas, se han iniciado 133.428 actividades y completado 87.706 (65,7%). En promedio, cada escuela presenta 2.357 horas promedio de uso de la plataforma. Además, los estudiantes han obtenido 78.549 estrellas en promedio por superar los desafíos que se les presentan.

La implementación, que se lleva a cabo desde el último año del kinder hasta el sexto grado de primaria, ya ha arrojado resultados alentadores. Si se compara con la línea de base, la mejora promedio siempre ha sido positiva: Kinder (9.8%), Grado 1 (25%), Grado 2 (14.9), Grado 3 (36.5%), Grado 4 (35.6%), Grado 5 (47.5%) y Grado 6 (53.7%)

“Los estudiantes se apropiaron rápidamente de la plataforma utilizando no solo la isla de tareas asignadas, sino también las islas autogestionadas, a las que llamamos Arena, Isla de aventuras y zona de entrenamiento. Esto es un indicador alentador porque gracias a la tecnología que está detrás de la plataforma podemos conocer mejor cuáles son las dificultades de los alumnos a la hora de aprender conceptos matemáticos”, afirmó García Comas.

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