Tecnología

Jueves, 03 de mayo de 2018 | 12:11 am

5G y el impacto de la realidad aumentada y la realidad virtual

Lo que pronto hará la diferencia en el gaming es el 5G, ya que se espera resuelva el mayor problema que tienen las aplicaciones de juegos en la nube con uso intensivo de gráficos: el problema de la latencia.

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(Internacional)
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¿Por qué necesitaremos 5G? porque será mucho más rápido. Pero el 5G es mucho más que solo velocidad. Establecerá una plataforma para cosas completamente nuevas que nunca antes hemos visto.

Una de las mejores oportunidades que ofrece el 5G será la realidad aumentada y la realidad virtual, conocidas como AR/VR (por sus siglas en inglés).

Probablemente se recuerda esta tecnología por una variedad de desarrollos estelares que no estaban todavía listos en la época de los 1990s. Recientemente, hemos visto muchos sistemas nuevos y prometedores de AR/VR con mejores gráficos y con controles de movimiento que tienen mejor respuesta.

Pero muchos de estos nuevos auriculares y lentes de realidad virtual todavía tienen problemas que los mantienen contenidos en la categoría para los entusiastas de la tecnología. Por ejemplo, con sistemas que funcionan colocando un teléfono inteligente dentro de un auricular, las limitaciones del teléfono normalmente resultan en gráficos menos detallados o en una vida limitada de la batería.

Sistemas más poderosos e independientes de AR/VR resuelven estos problemas, pero a expensas de equipos de computación abultados que se usan en un cinturón o en una mochila, o de un nudo de cables enganchados a una computadora.

Entonces, ¿cómo podemos obtener un buen rendimiento en un sistema de RA/RV verdaderamente móvil? La respuesta, consideramos, será el Edge Computing y 5G.

Generar gráficos de computadora de alta calidad en la nube para el gaming y para otras aplicaciones interactivas no es una idea nueva. Las empresas de juegos en la nube han intentado resolver este rompecabezas por años. Lo que pronto hará la diferencia es el 5G, ya que se espera resuelva el mayor problema que tienen las aplicaciones de juegos en la nube con uso intensivo de gráficos: el problema de la latencia.

Un retraso de incluso solo medio segundo puede literalmente generar nauseas, si cuando uno gira la cabeza la imagen transmitida en los lentes o en los auriculares no puede seguir la velocidad.

Si se quieren pasar aplicaciones de AR/VR en la nube, las tasas de latencia tienen que ser lo suficientemente bajas para mantener lo que ven los ojos sincronizado con los movimientos físicos. Hay un término para referirse a esta relación: latencia de movimiento a fotón (MTP, por sus siglas en inglés).

En un reciente informe, los investigadores del Centro de Comunicaciones Inalámbricas de la Universidad de Oulu, Finlandia, la Universidad del País Vasco de Bilbao, España, y Nokia Bell Labs encontraron que las tasas de latencia de 10 milisegundos son ideales para las experiencias de AR/VR sin interrupciones. Tal como ellos lo notaron, solo el 5G puede acomodar ese tipo de requerimientos de latencia:

“Valores altos de MTP envían señales encontradas al reflejo vestíbulo-ocular (RVO), una disonancia que puede llevar a los mareos de movimiento. Existe un amplio consenso en establecer el límite superior del MTP a menos de 15-20 ms. Mientras que la latencia loopback de 4G en condiciones ideales de operación es de 25 ms”.

Como lo indican, para hacer AR/VR en la nube, se necesita 5G. De hecho, ya estamos viendo tasas de latencia por debajo de los 10 milisegundos en nuestras pruebas fijas de 5G.

Sin embargo, incluso con 5G, se puede perder esa ventaja de baja latencia si las instalaciones de nube que procesan los datos de AR/VR están a miles de kilómetros de distancia. A medida que aumenta la distancia y los datos se distribuyen entre múltiples enrutadores e interruptores, la latencia aumenta.

Con Edge Computing vamos a poner la capacidad de procesamiento cerca de nuestras torres, de células pequeñas y de otras instalaciones a solo unos kilómetros de distancia de nuestros usuarios. 5G en el Edge va a abrir mundos completamente nuevos. Aplicaciones que anteriormente no eran posibles.

Consideramos que la AR/VR va a ser uno de los primeros usuarios para esta nueva plataforma. Más allá de la industria de juegos electrónicos, el AR/VR puede habilitar la cirugía médica remota, las capacitaciones a empleados, los asistentes virtuales para uso profesional y personal, y mucho más. Sin necesidad de mochila.

Nota por: Andre Fuetsch, presidente, AT&T Labs y Chief Technology Officer

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